近段时间,滴滴被推向了舆论的风口浪尖之上。原因很简单,就在于滴滴频发了诸多负面事件。备受负面事件煎熬的滴滴,也成为“被约谈”的对象。近日。全国各地监管部门开始约谈滴滴网约车平台。据不完全统计,已有北京、天津、南京等十几个城市监管部门对滴滴网约车平台进行了约谈,并提出整改要求。在这样艰难的处境下,滴滴痛定思痛,并尝试做出多样的变革。 除了开启试运营全程录音、优化一键报警等功能之外,滴滴最彰显自身态度的举措是于数天内晚间全业务停业。这既是滴滴痛定思痛下对自身的审视,也是滴滴在狂飙六合同彩开奖结果,香港马会开奖资料,六合拳彩开奖直播,马会开开奖结果,彩香港马会开奖结果突进征途上的一次停顿和自我整治。而在滴滴晚间全业务停业并“消失”后,事实上已经带来了众多影响,让业界再度探讨交通出行矩阵应有的形态。与此同时,滴滴的价值也得到了一定的彰显。 滴滴晚间“隐身”,引发混乱状态频发 近年来,随着以滴滴为代表的网约车迅速落地,的(在抖音喜欢被定义成一些具体行为变量,比如CTR点击转化率,观看完成率之类的)也是大概率β用户会喜欢的内容,因此就会在组内给β推,并且得到一个属于β的反馈的数据。 当某种内容一直被推到某个分组的外圈的时候依旧保持着很高的喜欢的概率,这个内容就会被推向更大的分组(半径更大的分组)。也就是说,存在一种可能是某个特别流行的内容也会一直被推到γ那边依旧得到非常好的六合同彩开奖结果,香港马会开奖资料,六合拳彩开奖直播,马会开开奖结果,彩香港马会开奖结果数据(这也就是为什么以前推荐算法经常被人诟病会更高概率的推送低俗信息的原因,因为人类的内心对低俗的东西其实真的没什么抵抗力,而且这属于通病。) 这也就是之前抖音为什么被人说,内容是分组推送的,这个“分组”实际上就是协同过滤的分组,这里要注意,这个分组不是静态的,实际上根据不同的用户的行为反馈,这些行为系统中的打分是不断修正的,用户在多维向量坐标系中的位置也是不断在调整的,这可比原始的静态分组厉害多了。 为什么我要花这么大篇幅去介绍推荐算法呢?因为这里牵涉到游戏设计中非常重要的一个概念——数值/难度坡阶设计(对于moba类游戏,应该就是角色数值+匹配算法了)。前面也提到了,心流通道的建设需要玩家的技能与游戏的挑战(难度或者压力)互相平衡才能建立。难度太大了会变成“焦虑”,难度太低了会变成“无聊”。 而且人的差异很大,不同的人对难度的感受也不一样,硬核玩家与新手玩家的心流通道区域也是不同的不同的。 这也就是为什么我们在看游戏公司的BP的时候,经常会着重介绍一下团队里负责数值设计的成员的背景以及成功经验。因为在游戏设计中,一套数值成长体系/难度坡阶体系往往是对应某一个具体核心玩法的,在某一个具体的玩家市场里,这套数值体系里的参数还要根据市场的反馈做调整,最后会拟合出一个在某个时期比较畅销的数值体系。 这个东西的核心程度有时六合同彩开奖结果,香港马会开奖资料,六合拳彩开奖直播,马会开开奖结果,彩香港马会开奖结果候都超过核心玩法了。因为这套体系的有效能大概率确保游戏是好玩的,用户是能因此上瘾并且后续付费的。所以游戏业内也会有一种说法叫做“翻皮”,低端的翻皮只是换一套美术,高端的翻皮是除了核心玩法与数值系统的以外的部分都换一下,但不管高端还是低端的“翻皮”,本质都是尽量不去动核心玩法与数值体系这样的核心组件。 在Gamification的产品中要建设心流,这套“模拟的数值系统”就是保障用户心流通道畅通的关键。 这也就是为什么头条的推荐算法团队是可以公用给其他短视频与快速的图文阅读内容推荐产品线,因为一套有效的算法是相当于一套数值系统,在核心玩法不变的前提下(推送类似的内容反馈机制下),这套数值系统是几乎同样有效的。 我以前说如果头条推荐的内容超过5分钟,可能目前他们的推荐算法的效率就会大大降低。本质上超过5分钟的视频信息的“核心玩法”发生了改变(人们获取乐趣的目的与反馈机制发生了改变),头条没法对不同“核心玩法”的产品用同一套“数值系统”翻皮了。 基于游戏的核心玩法与Mental Flow理论体系构建的Gamification方法之所以能有效的有个最核心的因素是:娱乐类产品都是在促进六合同彩开奖结果,香港马会开奖资料,六合拳彩开奖直播,马会开开奖结果,彩香港马会开奖结果用户更持久的分泌多巴胺,消耗更多的时间在自己的产品上。由于在这个根本目的上是相通的,因此作为娱乐类产品中的强势类型的游戏的设计方法可以被直接套用在其他很多的娱乐类产品之上。 当然这种方法其实非常抽象,最后的产品看起来真的和游戏本身基本没啥联想了。下面介绍的第二种方法可能会更多的直观的使人联想到游戏。 2.游戏运营与营销技巧的借鉴 游戏的运营与营销技巧其实在过去的很长一段时间是被非游戏的产品人低估的。这是因为早期刚开始的时候,游戏还没触网,当时并没有太多的人会意识到,有一天游戏的运营方法会比非游戏的运营方法先进那么多。 这个改变几乎是从游戏触网并且完成商业化革命开始的,换句话说差不多就是巨人游戏的史玉柱先生搞出了征途的时候开始的。 自此以后游戏就成为了互联网仅有的三种商业模式:广告、增值服务、电商以外的第四种商业模式了。中国互联网巨头中有不少至今收入结构中都是有超过50%是直接或者间接来自游戏的收入。 游戏类产品的运营技术的进步有三个非常重要的阶段分别是: 1、网络游戏时代; 2、社交游戏模式时代; 3、手游内购模式时代。 为什么说这三个时代至关重六合同彩开奖结果,香港马会开奖资料,六合拳彩开奖直播,马会开开奖结果,彩香港马会开奖结果要呢?网络游戏证明了游戏的付费能力直接析能做到抛砖引玉,让对Gamification感兴趣的朋友可以查阅更多的相关资料,进行更多的实操尝试。我想这才是更好的提升Gamification产品力的方法。 当然,我也非常欢迎有这方面实操经验的朋友可以私信与我交流,我相信我们会度过一些愉快的时光。 最后还要给各位安利我之前发现的一款产品,名叫“超级打投”。这款产品是个小程序,他们做的是偶像社区的定位。不过他们完全符合了我文中所讲的Gamification设计的一些理念。 比如他们的核心功能是分享偶像在社交平台上的数据,这实际上是在提供可视化量化的动态正反馈。至于为什么偶像的数据是正反馈,是因为对于爱豆的饭来说,其实他们的目标并不是通过饭爱豆获得六合同彩开奖结果,香港马会开奖资料,六合拳彩开奖直播,马会开开奖结果,彩香港马会开奖结果什么实质的利益,而是通过饭爱豆本身这种行为进行付出,获得一种叫“付出之乐”的收益。类似父母、恋人之间的互动关系。再比如他们的很核心的难度坡阶不是来自推荐算法,而是通过用户互动为爱豆争夺有限的宣发资源,而进行的一套类似moba的竞争型对抗机制(当然这套东西的数值怎么做其实也很有趣,类似对手匹配)。还有他们充分利用粉丝团体与游戏公会的相似性以及团体对抗的优势往往是向更多的人数的一方的倾斜的特点,开启了裂变社交传播。而对于粉丝来说,为自己的爱豆传播和展示爱豆的数据本身就是非常天然无成本的行为。 所以这款产品得到非常好的增长,我也挺看好这类产品的未来的。类似的思路应该也可以帮助不少朋友发现类似有趣的产品吧。 最后的最后,感谢各位读者,以上。 *另外本篇文章需要特别鸣谢我的好朋友,创享投资合伙人朱春涛,感谢他为本篇文章成稿之前就整理了一份提纲,并且为之